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Archive for abril 2015

Warhammer - Altos Elfos: Huestes de los Diez Reinos (II), Yvresse, Tiranoc y Ellyrion.

By : Gamers No Workshoppers

Reinos:

Vamos a seguir desarrollando ejércitos basados en el trasfondo de los Altos Elfos. Hoy veremos tres reinos, Yvresse, reino exterior, enfrentado al peligroso mar cambiante, lugar atacado habitualmente por Orcos y Bárbaros en busca de emociones y riquezas.

Tiranoc, otro reino exterior, pero en la costa oeste de Ulthuan, observando Naggaroth, tierra de caballos y jinetes que luchan en carro. Ellyrion, por oposición es un reino que da al Mar Interior, una tierra cálida y apacible de cazadores, de caballos y jinetes.

Para profundizar el trasfondo de estos reinos podéis consultar el Códex de Altos Elfos.


Yvresse:

Yvresse. Actualmente dirigido por Eltharion. Yvresse es un reino oscuro, frío y poco poblado, lleno de marineros como Cothique y Eataine. Así que nos basaremos un poco en estas características para estos Altos Elfos. Un ejército frío, de mar, preparado para la lucha a distancia y cuerpo a cuerpo, destinado a hostigar al enemigo hasta caerle encima, comandados por su más grande héroe, y príncipe de Yvresse, Eltharion el Implacable.
Eltharion, a pie. Hechicero nivel 2, Saber de las Bestias.
Mago, nivel 2, Saber de las sombras.
15 Guardia del Mar, Escudo, Estandarte y Músico. X3
5 Yelmos Plateados, Escudo y Estandarte. X2
5 Sombríos.
1 Águila Gigante.
1 Lanzavirotes de Repetición. X2
1 Fénix Corazón Gélido.

Tiranoc:

 Los Altos Elfos de Tiranoc. Fue un hermoso reino, llano, donde los carros podían correr libremente. Fue prácticamente hundido durante la Secesión. Para este ejército hemos decidido volver a levantar la gloria de los carros de Tiranoc y sus no menos valientes magos. Los héroes de Tiranoc van a la cabeza de sus unidades de carros.
Archimago, nivel 4,  Saber de los Cielos. Talismán de Salvación, Varita Azabache. Monta carro de Tiranoc.
Portaestandarte de Batalla, Lanza de Caballería, Arco Largo, Armadura Pesada, Escudo, Carro de Tiranoc.
20 Lanceros de Tiranoc, Estandarte y Músico.
5 Yelmos Plateados, Escudo, Grupo de Mando completo.
5 Yelmos Plateados, Escudo, Estandarte y Músico. X2
2 Carros de Tiranoc.
2 Carros de Tiranoc.
3 Carros de Tiranoc.
1 Lanzavirotes de Repetición. X2.


Ellyrion:

Ellyrion. De la misma forma que en Tiranoc, en Ellyrion se veneran a los caballos y la caza, los Altos Elfos de Ellyrion veneran a Kurnous, dios de la Cacería, sus jinetes son hábiles en la monta y con el arco, y eso es algo que queríamos reflejar en la construcción de un ejército de la hermosa y cálida región de Ellyrion. Representa una poderosa patrulla de frontera que aprovecha su más valioso recurso, los caballos.
Archimago, Nivel 4, Alta Magia. Talismán de Salvación.
Portaestandarte de Batalla. Lanza de Caballería, Armadura Pesada, Escudo, Corcel Élfico con Barda de Ilthimar.
Noble de Ellyrion. Lanza de Caballería, Armadura Pesada, Corcel Élfico con Barda de Ilthimar. Corona de Mando, Escudo de Sierpe Marina.
18 Arqueros. Armadura ligera, Estandarte y Músico.
6 Guardianes de Ellyrion. Arco y Músico. X2
7 Yelmos Plateados de Ellyrion. Escudo, Músico y Estandarte. X2
9 Yelmos Plateados de Ellyrion. Escudo, Músico y Estandarte.
1 Lanzavirotes de Repetición. X3.




Warhammer - Altos Elfos: Las Huestes de los Diez Reinos (I), Eataine

By : Gamers No Workshoppers

Trasfondo:

Una de las cosas más divertidas que ofrece Warhammer a nivel de juego es poder realizar ejércitos temáticos. Además de quedar de miedo a efectos de pintura suponen un desafío, puesto que su competitividad puede ser muy limitada, aunque no necesariamente.

Para los Altos Elfos la renovación de 8ª edición nos ha traído la posibilidad de desarrollar los diez reinos: Eataine, reino e Finubar y hogar de la Guardia del Fénix; Avelorn, dominio de la Reina Eterna e Isha; Caledor, tierra de Dragones; Saphery, hogar de la Torre Blanca de Hoeth, señores del conocimiento y maestros de la espada; Cracia, dominada por bestias salvajes; Tiranoc y Ellyrion, patria de los caballos élficos; Yvresse y Cothique, oscuras tierras de pueblos marineros; finalmente Nagarythe, reino patrio de Malekith, ahora un reino oscuro y desalmado, de donde proceden los sombríos y su oscuro rey, Alith Anar, destinado a regresar una última vez.

Contamos pues con un amplio trasfondo para desarrollar ejércitos temáticos de cada tierra, al mando de sus príncipes y nobles: Tyrion de Cothique, Eltharion de Yvresse, Imrik de Caledor, el rey Fénix Finubar como rey de todos los Altos Elfos, o como príncipe de Lothern. Ejércitos salvajes de Cracia o ejércitos de caballeros de Tiranoc o Ellyrion. Además de las unidades específicas contamos con unidades genéricas organizadas por Morvael, las milicias de Ulthuam (Lanceros y Arqueros), y los Yelmos Plateados, hijos de casas nobles que cumplen el servicio militar en la caballería. Éstas son las unidades con las que puede contar cualquier ejército. Los magos pueden adaptarse a las circunstancias (Fuego para Caledor, Vida y Luz para Avelorn, etc.). Y así sucesivamente.

Como hacer diez ejércitos diferentes nos sería duro y pesado, para esta ocasión he elegido un ejército Alto Elfo a 1800 puntos del reino de Eataine, hogar del XI Rey Fénix Finubar, la Guardia del Fénix y los Fénix picollameante y corazón helado. Eataine es un reino marinero protegido por la Guardia del Mar, esto nos da cuatro posibilidades. Organizar un ejército digno del Rey Fénix, un ejército real de Eataine, un ejército de Lothern o un ejército Fénix-Lothern.


Como lo primero sería muy “fácil” –un ejército alto elfo estándar-, y un ejército de Lothern dispone de suficientes recursos para existir, vamos a esforzarnos un poco y hacer un ejército Real de Eataine, disponiendo de las unidades que hemos mencionado antes de los Altos Elfos: Guardia del Fénix y Fénix.

Altos Elfos - Ejército Real de Eataine: 1800 Puntos.

Finubar – Talismán de Salvación, Yelmo de Dragón, Armadura Pesada, Capa de León, Escudo.
Portaestandarte de Batalla – Estandarte del Dragón del Mundo, Armadura Pesada, Escudo, Capa de León.
Mago – Nivel 2, Saber del Fuego, Pergamino de Dispersión.
Mago – Nivel 2, Saber del Fuego.
28 Lanzas Doradas (Lanceros), Músico y Portaestandarte.
6 Yelmos Dorados (Yelmos Plateados), Escudo, Músico y Portaestandarte.
7 Yelmos Dorados (Yelmos Plateados), Escudo, Músico y Portaestandarte.
20 Guardias del Fénix, Músico y Estandarte.
1 Fénix Corazón Gélido.


A nivel estético, los colores dominantes son el rojo, el blanco, el dorado y los naranjas. Como heráldica se puede aprovechar el Fénix, ya que es el emblema real. 


Nos estaremos viendo pronto para los otros nueve reinos de Ulthuam.

Warhammer - Tácticas (II): Elfos Silvanos contra Skavens

By : Gamers No Workshoppers

Buenas Warhammeros, si el último día buscábamos cómo derrotar a las Hordas de los Dioses del Caos hoy traemos noticias aún más fascinantes, ES POSIBLE DERROTAR A LOS SKVENS.
Muchos ya habréis logrado hazañas por el estilo, pero habrá quien siempre quiera saber mas:

Un poco de contexto:

Los Skavens son los que se conoce como ejército de horda. Son capaces de levantar inmensos ejércitos de infantería. Junto a esos bloques de infantería tozuda tienen alguna de las máquinas de guerra y monstruos más potentes del mundo de Warhammer.

A pesar de ser un ejército rodeado de aleatoriedad, los Skaven tienen a su favor que son capaces de transgredir numerosas reglas de Warhammer: la Abominación del Pozo Infernal puede cargar en cualquier dirección en la fase de resto de movimientos, sin posibilidad de reacción a la carga. El Estandarte de la Tempestad (50 puntos) puede anular de una a 5 fases de disparo y anular el vuelo durante el mismo período de tiempo. Los Corredores de Sombras pueden aparecer en el campo de batalla con una Tuneladora y cargar en el mismo turno en que aparecieron. El Decimotercer hechizo puede barrer unidades fácilmente o convertirlas en ratas.

En resumen, un elevado nivel de aleatoriedad y unas reglas que salen de lo común, vuelven un enfrentamiento contra Skavens algo más complicado de lo normal, pero no imposible.

Qué hacer:

En primer lugar, no os volváis locos. Por lo pronto, para los Elfos Silvanos no es obligatorio usar unas flechas u otras, pero siempre es recomendable tener disparos o ataques flamígeros. Nuevamente las Flechas Certeras son ideales (para evitar problemas con dicho Estandarte), en la unidad principal, la unidad secundaria de Guardia del Bosque es un apoyo que debe poder cumplir otros roles. Por ello podrían llevar Maldición de la Bruja (veneno) o Fuego Solar (+1H, flamígero, penetración -1).

Será obligatorio tener un poderoso mago de nivel 4, sea para defenderse del Vidente Gris Skaven o para aprovechar que no esté y debilitar al enemigo. Magia posible para los Elfos Silvanos: el Saber de las Sombras se vuelve menos importante, siendo interesantes otros, como Bestias y Cielos, Luz. Aunque Magia Oscura/ Alta Magia pueden ser demoledores, con la combinación de ataque-defensa.



Con los Skaven antes que con cualquier otro hay que eliminar las máquinas de guerra, una unidad de Jinetes del Bosque (Glade Riders) es obligatoria. Un héroe sobre Corcel Élfico o Ciervo Gigante debe tratar de cumplir el mismo rol. Para tratar de ganar de puntos de partida sin arriesgar demasiado un Acechante Forestal (Waystalker) y/o Saber de la Muerte para atacar directamente a sus personajes, Videntes, Caudillos, Ingenieros.

Finalmente pero no menos importante. El combate. No importa cómo ni cuánto nos movamos por el campo de batalla, va a ser imposible evitar entrar en combate contra sus unidades, sea una Abominación, sean ratones con Tuneladora. Para ello debemos disponer de algún truco. Yo, contra Skavens recomiendo Arbóreos para resistir como yunque y Jinetes Salvajes para golpear donde se pueda. Ambas unidades necesitan protección para evitar caer fulminadas por los cañones.

Selección de objetivos:

Así que como primer objetivo: eliminar la artillería Skaven (Cañones de Disformidad, Grupos de Apoyo, Mosquetes Jezzail, etc.), retrasar a las bestias (Abominación, Ratas Ogro, Monjes de la Plaga con Pebetero de Plaga), eliminar a sus personajes. Parece fácil y no lo es. Si se consigue lograr se puede tener una gran victoria sobre los ratones, pues en esas unidades van sus puntos.


Warhammer - Tácticas (I): Elfos Silvanos contra Guerreros del Caos

By : Gamers No Workshoppers

Antes del combate:

Los Elfos Silvanos son un ejército caro en puntos, sólo hay que comparar el número de ratas que los Skaven pueden convocar, la cantidad de Orcos y Humanos entre los Orcos y Goblins o el Imperio. Pero aún más caros que los ejércitos de Elfos (Altos, Oscuros o Silvanos) son los ejércitos de Guerreros del Caos.

Esa es la ventaja de nuestros Elfos Silvanos contra esos monstruos. Por otro lado decir que conforme a menos puntos se juega más a favor de los Elfo Silvanos la ventaja, ya llegaremos a eso.

Tener un factor numérico más alto que el Caos permite jugar con ellos, ya que se los puede rodear y confundir, hostigar y debilitar mientras se rompen sus formaciones.

Cómo jugar: 

Veámoslo por separado. Los imprescindibles del Caos son dos unidades de infantería, al menos una de ellas de elegidos y al menos una con marca del Caos; unidad de Caballeros del Caos y al menos algún monstruo, con un enorme arco que puede pasar desde los Trolls del Caos, a los Ogros Dragón Shagott, sin olvidar a los Engendros del Caos. Para finalizar habrá siempre de uno a dos magos, de niveles variables.

Como no podemos aniquilar todo al mismo tiempo hay que atacar por secciones, habrá algunas unidades que se acerquen más rápido que otras. Contra las unidades blindadas recomiendo resistir la carga con los Arbóreos Hombre u Hombre Árbol y debilitar con magia.

Los guerreros del Caos deben recibir tantos disparos como sea posible. Contra dichas unidades todo vale: veneno, múltiples, Fuego Solar o Flechas Certeras. En cualquier caso, la selección de flechas depende de cómo se juegue, no se puede poner disparos múltiples y estar moviendo todo el tiempo, pero sí disparos múltiples a una unidad de 15 arqueros y meterlos en un bosque. Los disparos venenosos son ideales para acabar con las bestias grandes.

A la hora de reducir sus enlatadas cabecitas se puede ser creativo, algunos rayos disformes contra los enlatados, cargas kamikaze de bailarines (Bailarines Kamikaze), disparos de Forestales o Exploradores del Bosque. Finalmente cargas de Jinetes Salvajes.

No se puede esperar neutralizar todo lo que el rival nos envíe, en los torneos desconocemos qué ejércitos habrá que enfrentar, tenemos que hacer listas funcionales que se puedan desenvolver contra diversos rivales. No podemos prepararlas para luchar contra todo tipo de tropas, pero podemos adaptar nuestro juego a las circunstancias. Si tenemos superioridad numérica, podemos ser nosotros quienes acosemos al rival, si no la tenemos, debemos evitar a toda costa que nos rodeen, tratar de romper su formación. No siempre podremos cazar a sus unidades más caras, pero si destruimos sus apoyos y no perdemos nuestros bloques principales habremos ganado.

Cómo procedemos:


Por tanto, podemos resumir, una lista estándar llevaría, una potente unidad principal de arqueros (15-18), necesitaremos al menos un pergamino de dispersión (o un par de ellos si no llevamos mago de nivel 4), unidad de choque (Jinetes Salvajes, Arbóreos, Dragón, etc.) que pueda tener una carga potente. Y recomiendo mucho un Acechante Forestal con Arco de Loren para dar muerte a personajes molestos y no siempre bien protegidos, como portaestandartes de batalla, magos, etc.

Las 5 reglas para pintar un ejército de Warhammer

By : Gamers No Workshoppers

5 Consejos para pintar un ejército de Warhammer

1. Cómo comenzar:

Muchas veces empezamos nuestros proyectos sin saber hacia dónde dirigirlos o sin tener una idea global clara. Pintar un ejército de Warhammer adolece esos problemas. 
Siempre podemos seguir las instrucciones de pintado de las cajas de cada regimiento, aplicando los colores que ya tienen. Esto lo podemos hacer y quedar puesto que dichos ejércitos se rigen por patrones de colores ya establecidos, haciendo que los resultados finales queden espectaculares.


Wardancers, Dryads
Bailarines Guerreros, Dríades

2. Elegir un esquema de colores:

Cuando tengas claro que quieres que tu army quede realmente pintón tienes que decidir algo muy simple y muy complicado. de qué color. Mi proyecto con los Elfos Silvanos se llama Nueva Era II, o sea, es el segundo esquema de color que usé. Con los Asrai es relativamente fácil, sus esquemas suelen basarse en las estaciones, verde primavera, verde-amarillo verano, un arco desde los naranjas-amarillos-rojos hasta los marrones para verano y finalmente blanco/azul para el invierno. Otros ejércitos van por otras direcciones, los Altos Elfos se pintan con base blanca combinación de otro color (rojo, azul, verde, etc.), el hecho de que existan Diez Reinos en Ulthuan con sus esquemas de color ayuda. Los Elfos Oscuros utilizan bases oscuras y las combinan, violetas, negros, rojos oscuros, grises.

3. Cómo elegir un esquema de color:

colores complmentarios
Colores Complementarios
colores armonicos
Colores armónicos
Bueno, si por un lado tenemos los que colores que ofrece Games-Workshop, luego tenemos los que nos gustan. En mi caso comencé con un esquema de invierno en azul hielo, pero luego lo cambié a uno de otoño, rojizo, y muy pintón. Para elegir los colores me basé en la teoría del color, usando colores armónicos y complementarios
Los colores complementarios son aquellos que están en la posición contraria en el círculo cromático y los armónicos son aquellos dentro del mismo espectro cromático

4. Cómo repartir los colores:

La base general de nuestro proyecto consistirá en los colores armónicos. Un ejército otoñal se moverá en tonos ocre (rojizos, marrones, amarillos, naranjas: Wazdakka Red, Troll Slayer Orange, Zandri Dust, XV-88, Mourfang Brown, Elf Flesh, Rhinox Ride, Abbadon Black y Nuln Oil, una tinta negra, mola), y los contrastes los haremos con los colores contrarios (los complementarios). En este caso elegí el negro y el verde. Estos colores son para zonas más pequeñas de nuestras tropas y darles más contraste. 
El Wazdakka red (granate) es la base de color, usado en las capas del ejército (Guardia del Bosque y Kurnous), ropa de los Bailarines. Marrones y negros en las ropas. El negro es el color elegido para la base de los árboles, como si fueran oscuros árboles marchitos. Y el contraste lo hice con naranja (Trollslayer Orange), como color complementario, algo que también estoy aplicando al Hombre Árbol/ Treeman (es Durthu y queda genial, ya subiré las fotos).

Glade Captain
Glade Captain/ Noble Silvano
Glade Guard
Guardia del Bosque

5. Contrastes: 

En mi caso utilicé el negro para la base de la ropa de los arqueros y para diferenciar a mis unidades especiales, tengo una unidad de Jinetes Salvajes de Kurnous que sigue el esquema general y otra que es negra y plateada. Los contrastes de mi ejército los hago con Verde Piedra Bruja (Warpstone Glow), que utilizo en las gemas  y los pequeños demonios y espíritus de los Asrai. 


Warhammer - Elfos Silvanos: Halcones Cazadores?

By : Gamers No Workshoppers

Cambios respecto a los Halcones de 6ª-7ª Edición:

Las transformaciones hechas por el equipo de Warhammer para los Elfos Silvanos en 8ª edición nos ha regalado una gran unidad de caballería voladora, los Jinetes de Halcón / Warhawk Riders.

¿Pero cuál es el papel de estos jinetes del viento en nuestros ejércitos Silvanos?

Bueno, como siempre hay que revisar primero sus atributos, en carga disponemos de 3 ataques por figura, de F4 y penetración. El ataque del jinete repite para impactar (salvo contra otros elfos) y el halcón tiene golpe letal, ambos tienen poder de penetración.

Esta belleza cambia un poco analizada fuera de la carga. El jinete tiene F3 y al halcón no tiene golpe letal. A nivel defensivo los Jinetes de Halcón han mejorado respecto a la séptima edición. Ahora tienen R4 y H3. Su armadura debería ser de 6+, pero el ABLoad insiste en repetirme 5+. Además cuentan como hostigadores a efectos de disparo. Cada jinete tiene arco largo Asrai (36 UM, F3, penetración -1). Y cada uno por sólo 40 puntos.


Cómo usarlos:

La unidad estándar sería de 3 a 4 (120 a 160 puntos), en la primera opción propia de un MSU, en la segunda más próxima a un caro apoyo. Volviendo  la carga, se tratarían de 6 ataques más uno de apoyo (raro sería poder situar tres Jinetes de Halcón contra el frontal de una máquina de guerra). No se aprovecha todo su potencial, pero contra bloques de infantería no duraría demasiado.

Aparte de cazar máquinas de guerra puede perseguir magos solitarios, unidades de exploradores de entre 5-10, unidades de jinetes ligeros. Rara vez se deberían enviar los Jinetes de Halcón / Warhawk Riders contra unidades grandes, salvo que fuera por salvar un premio mayor, o que se pretenda efectuar golpes letales contra unidades de élite.

Por lo que hemos visto hasta ahora, ¿esta función de cazadores de los Jinetes de Halcón / Warhawk Riders no podrían desempeñarla otras miniaturas con menor coste? Es una buena pregunta. El ejército de los Elfos Silvanos en 8ª edición tiene unas cuantas alternativas. Por un lado contamos con hostigamiento en tierra (ver Scouts mejor que Waywatchers?) en los Scouts y Forestales.

Pero si queremos movilidad o posibilidad de combate cuerpo a cuerpo los Elfos Silvanos disponen de Jinetes del Bosque (Glade Riders), que con la regla de acechantes pueden estar cargando en el tercer turno, pero disparando desde el segundo. Es una opción arriesgada, pues los jinetes de Halcón pueden posicionarse ya en el primer turno para cargar en el segundo.

Por otro lado, un Noble (Glade Captain) o Príncipe Silvano (Glade Lord) podrían montar un Águila o un Ciervo Gigante (Great Stag), con sorprendente movilidad como para atacar en el segundo turno. Usando el caso del noble, su precio oscilaría entre 150-180 puntos. Es una buena opción si preferimos ahorrarnos los puntos de halcones o jinetes en otras unidades.

Finalmente, se pueden enviar Águilas solitarias (50 puntos) a realizar la misma misión.

Entonces, ¿qué es mejor?

Respondiendo a la pregunta inicial, ¿Halcones cazadores?, sí, pueden serlo, yo los he usado contra Enanos y no tienen desperdicio, golpeando 1º y repitiendo hacen daño a sus máquinas de guerra, que son muchas.

En conclusión, para los Elfos Silvanos prefiero cualquier otra opción a los Jinetes de Halcón / Warhawk Riders, de hecho la última partida que realicé (la lista se puede ver en Listas alternativas Elfos Silvanos) el papel de cazador de máquinas de guerra se lo delegué a los Jinetes Salvajes de Kurnous. No es tan importante qué función tenga la miniatura en sí, sino en buscar cómo cumplir la misión que se requiere, y tenerlo presente desde el inicio de la partida. Y en mi caso busco la polivalencia, los Jinetes de Halcón / Warhawk Riders pueden llevar a cabo unas funciones, pero por ejemplo, no pueden atacar a una Hidra y destruirla, los Jinetes Salvajes pueden llevar a cabo las misiones de los Halcones y además destruir a una Hidra.



Warhammer - Elfos Silvanos: Bailarines Kamikaze

By : Gamers No Workshoppers

Un poco de historia:

Octava edición (8ª edición) tuvo sus cambios interesantes, finalmente los Elfos Silvanos se han adaptado para poder luchar en igualdad de condiciones (salvo contra Skavens…, aunque mira, ahora al menos pueden rivalizar). Por ejemplo, los Arbóreos valen 20 puntos menos, y aunque ya no sean yunque-martillos por ellos mismos aún pueden hacer de yunque, y con apoyo mágico incluso de martillo.

Otra unidad que ha cambiado de los Elfos Silvanos es la de los Bailarines Guerreros (Wardancers). Los Wardancers valen 15 puntos cada uno, dos ataques, golpean primero, como todos los elfos, y su principal virtud, HA e I 6. Por el contrario, no tienen filas, estandarte ni salvación.

En un juego dominado por Hordas de Infantería (en el mejor de los casos, pues también hay hordas de ogros, trolls, y cualquier bicho al que le dé por organizarse en filas), unidades de 10 Wardancers ya no parecen efectivas, pues aun matando a 15 es improbable que hagan huir a una unidad de 40 esclavos, saurios o lanceros del Imperio.  Esa, por tanto, ya no es su función, los Bailarines Guerreros ya no funcionan como lo hacían en 7ª edición.



Uso:

Para ver cómo podemos utilizar a los Wardancers no nos vale sólo con conocer sus atributos, también debemos sus reglas especiales. Tirada de Salvación Especial de 6+ (miserable), sin resistencia mágica, pero, inmunes a psicología (no vamos a perder la habilidad de armas contra objetivos que causen miedo o terror), hostigadores (tozudos en bosques) y con I6 atacaremos primero casi siempre. Finalmente, las Danzas de Loec, que por resumir, son cuatro:
-          +1 Ataque; Niega el bonificador por filas al enemigo (aunque no la impasibilidad);  Golpe letal y poder de penetración; Tirada de salvación especial de 3+ (tse 3+). 

Estas últimas dos nos interesan.

Los wardancers / Bailarines Guerreros funcionarán en unidades pequeñas de 5 integrantes, llamadas unidad kamikaze, puesto que su función podría durar un turno. Se debe ver como unidad redirectora de 75 puntos.
Van a luchar contra unidades humanoides de élite (Caballeros Gélidos, Dragoneros, Elegidos del Caos, etc.), o sea, unidades pequeñas y con mucha armadura, con I6 les da tiempo de efectuar golpes letales (Torbellino de Muerte), 10 golpes letales.

Su otra función es de contener, con la danza de tse 3+ (Sombras inalcanzables) los Bailarines Guerreros pueden aguantar la carga de un Kharibdyss, Varghulf, y en general cualquier monstruo, en general.

Estas dos estrategias se pueden usar de manera conjunta por parte de los Wardancers, para ganar tiempo, frenando la carga de una caballería enemiga con Sombras inalcanzables y luego atacando con Torbellino de muerte. Con ello se podría mantener ocupada a la unidad enemiga durante dos turnos.

Los wardancers nos tienen que conseguir tiempo. En eso se resume su función, bien sea resistiendo una carga o atacando para evitarla. Podrán redirigir fácilmente.



Warhammer - Elfos Silvanos: Scouts mejor que Waywatchers?

By : Gamers No Workshoppers

Exploradores o Forestales:

En 8ª edición los Elfos Silvanos cuentan con dos unidades de Hostigadores, que son unidades de infantería armada con arcos, ambas exploradoras y tozudas en bosques. Pero tienen sus diferencias.
Nos referimos a los Deepwood Scoutsexploradores del bosque profundo, vamos, los antiguos Exploradores del Bosque - y, por otro lado, los WaywatchersForestales-.

Ambas unidades son similares, pero diferentes. En primer lugar, los Scouts tienen HP 4, los Waywatchers HP5. Los Scouts tienen un arma de mano y los Waywatchers dos. Esto de momento deja en mejor posición a los Waywatchers. El precio de ambos difiera, lógicamente, 13 puntos cada Scout frente a 20 de cada Waywatcher.




Qué nos puede mover a elegir a uno u a otro. Los Waywatchers tienen dos tipos de disparo, disparos múltiples (X2) o disparo sin armadura. Esta opción nos puede seducir para acabar con unidades de élite fortificadas, como hemos tenido ocasión de mencionar en otros post (Bailarines Kamikaze), hablamos de los Caballeros Gélidos, Elegidos del Caos, Dragoneros, etc.

Por su parte los Scouts tienen acceso a las flechas de la Guardia del Bosque (Glade Guard), veamos: ataques envenenados, disparos sin penalización, flechas flamígeras con +1 para herir al Orden o la Destrucción, disparos múltiples (X2) y penalizador de -3 a la armadura. Todas las flechas penetran, y nuestra flecha más cara son las Espadillas Arcanas (-3 tsa).

Tenemos en los Scouts / Exploradores del Bosque una unidad versátil, debido al abanico de opciones de que dispone, y que cuesta menos puntos que los Waywatchers / Forestales. Incluso en su opción más cara serán solo 18 puntos.

No es que no me gusten los Waywatchers, adoro su HP 5 y poder negar armadura, lo que pasa es que su especialización los limita en el campo, pudiendo distraer nuestra atención de forma inconsciente, siempre serán unidades caras de al menos 100 puntos, una victoria rentable para un enemigo.

Por su parte una pequeña unidad de Scouts con Flechas certeras (disparos sin penalizadores) cuesta 16 puntos por miniatura (80 puntos una unidad de 5, 112 una unidad de 7). Es más fácil desplegar dos unidades de Exploradores que dos de Forestales, a nivel de puntos.

Finalmente, es muy versátil contar con una unidad que puede marchar (10 UM) y disparar (por ser hostigadores) a 36 UM (75 cm), sin penalizador. Esos 5 a 7 disparos que impactan a 3+ suelen ser un dolor de cabeza contra cualquier ejército, y al ser una unidad secundaria no suele elegirse como punto de castigo, sobre todo viendo la cercanía de Arbóreos, Bailarines o Jinetes Salvajes de Kurnous. Precisamente por razón de su movilidad, es la forma en que los uso, me dan mejores resultados las flechas certeras que cualquier otra.

Por el contrario los Forestales, que disparan de base a 2+, tienen penalizador por mover, por disparar a larga distancia, e incluso por disparos múltiples. Ese hermoso 2+ se transformó en un goblinoso 5+.

En conclusión:

Por todo ello prefiero a los Scouts / Exploradores del Bosque sobre los Waywatchers / Forestales. Además, no hay nada más hermoso que ver la cara de desesperación de tu rival al comprobar el daño que le causa esa unidad insignificante, a la cual ignoró cuando pudo atacarla y ahora lo obliga a reorganizar un flanco, exponiéndolo a la carga del tren (eufemismo para referirse a los 15 ataques de F5 que portan los Jinetes Salvajes de Kurnous / Wild Riders).

Listas alternativas Elfos Silvanos Warhammer 8ª Edición.

By : Gamers No Workshoppers
A pesar de la inminente llegada de la Novena Edición de Warhammer, aun los que luchamos con ejércitos de Octava intentamos seguir mejorando las tácticas:

Para jugar a 8ª edición con los Elfos Silvanos nos vemos limitados tradicionalmente por la falta de armadura y salvación, bonificadores por filas, falta de impasibilidad o apabullamiento. Como se puede leer en otros foros, la forma de juego de los Elfos Silvanos es otra, y por tanto no se debe ver como una limitación.

Con los cambios en Warhammer, o debido a su forma de configurar las reglas, lo más habitual en los ejércitos de Elfos Silvanos de 8ª edición es encontrar a la Guardia del Bosque (Glade Guard), que forma la espina dorsal del ejército, Exploradores del Bosque o Forestales (Glade Scouts y Waywatchers), Jinetes Salvajes de Kurnous (Wild Riders). Los arqueros son una unidad muy versátil y los jinetes salvajes la caballería ligera más potente del juego, aunque hay que estar atento a su furia asesina. Los personajes, un mago (Spellweaver) de nivel 4 con Saber de las Sombras junto a un noble.

Dicho esto, en 8ª edición las partidas más habituales suelen ser a 2400 puntos, 2000 puntos y 1800 puntos. Hoy vamos a trabajar variantes a la lista a 1800 puntos. Suelo jugar con esquemas simétricos, que parten del centro, que aunque formado por arqueros actúa de yunque, y unos flancos móviles que no son martillos, si no que golpean y deforman la formación enemiga. Evito el enfrentamiento con los flancos salvo donde sé que hará daño.

Hueste Gloriosa de Alaralielle y Lilith - Ejército Elfo Silvano a 1800 puntos.
-          Alaralielle, Spellweaver nivel 4, Magia Oscura, talismán de salvación, pergamino de dispersión.
-          Lilith, portaestandarte de Batalla. Armadura del Destino, Lanza Asrai, escudo.
-          22 Dríades.
-          12 Guardias del Bosque, Flechas Certeras, Músico.
-          12 Guardias del Bosque, Flechas Certeras, Músico.
-          3 Arbóreos.
-          3 Arbóreos.
-          5 Jinetes Salvajes, Escudo, Músico, Portaestandarte.
-          5 Jinetes Salvajes, Escudo, Músico, Portaestandarte.
-          7 Forestales.

Las dríades no pueden llevar músico ni portaestandarte, y con fuerza 3 en lugar de 4 dejan a los Elfos Silvanos sin una de sus principales unidades de combate. Pero a cambio tienen odio, miedo, especial de 6+ y, sobre todo, filas. Esto es lo que hay que aprovechar. El portaestandarte y el mago refuerzan la unidad, que queda con L9, repetir chequeos, estandarte, y la pasiva del poder de la oscuridad +1 Fuerza. Cierto es que se podría conseguir lo mismo con Bestias, pero cuesta 10+ frente a los 8+ del Poder de la Oscuridad, que además regala dados. Además la Magia Oscura mezcla la debilitación de las sombras con el daño, es una buena combinación. A más puntos se puede agregar un mago de nivel 2 con Sombras o dejar dos magos nivel 3, una con Sombras y otra con Magia Oscura.

Esta unidad consiguió acabar con una unidad de Gélidos con Portaestandarte, aunque a cambio perdió a sus líderes. Su función es luchar contra otras infanterías o resistir cargas, cosa que hizo con éxito. Vivían al final de la partida, sobrevivieron 18 dríades.

Los arqueros se vuelven apoyos, no unidad principal, deben eliminar los apoyos enemigos, cosa que se ve facilitada al impactar a 3+ siempre. Los jinetes salvajes quedaron con la difícil misión de eliminar máquinas de guerra y apoyos más pesados. Sobrevivió una unidad.

Los arbóreos cumplen una función parecida. Los usé de pararrayos, misión que cumplieron con éxito, y para cazar a apoyos de infantería que se acercaban al bloque central. Con quien sigo sin estar completamente de acuerdo es con los forestales. En mi sexto turno hicieron una herida al noble portaestandarte en gélido, al cual dejaron sin armadura, y murió, pero en general funcionan mejor los exploradores del bosque (scouts), puesto que con las flechas certeras pueden marchar y disparar a donde más daño hagan (pues no sufren penalizadores). Siempre me han dado buenos resultados, además al tratarse de unidades pequeñas, entre 5 y 8, nunca resultan rentables de cazar al enemigo, y le desestabilizan aún más. Los forestales son más apetecibles.

Balance final. Los Elfos Silvanos le robaron la victoria a los Elfos Oscuros, que habría sido más auténtica de no ser por los 444 + 200 puntos de haber perdido al general y al portaestandarte. El resto del ejército resistió (salvo una unidad de jinetes salvajes). Por el lado enemigo vivieron la unidad principal de lanceros, tres sombras y un jinete, miserable, de los Jinetes Oscuros.


La clave está en lanzar a las unidades a pelear contra aquello que pueden. Las dríades contra una Karibdyss no habrían resistido toda la partida, o sí, pero entonces los Gélidos podrían haber machacado a los arqueros sin piedad, o a los arbóreos. Su función fue proteger al ejército siendo un cebo para la unidad de combate. Los tiradores fueron el apoyo que debilitaba lo que se acercaba al centro. Y los jinetes salvajes jugaron su papel cazando a las máquinas de guerra y asustando al rival, obligándole a dispersar su formación cerrada. 



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